พวกเราส่วนใหญ่ชอบเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นเกมกีฬา เช่นเบสบอลที่เราเล่นในสนามกีฬาหรือเกมดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ เกมมีศักยภาพที่จะกลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเรา แต่เกมยังมีความหมายนอกเหนือจากขอบเขตของความบันเทิงอย่างแท้จริง: เกมสามารถมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของ ผู้ใช้ และช่วยให้บริษัทบรรลุเป้าหมายสำคัญGamificationเป็นเทคนิคของการใช้องค์ประกอบการออกแบบเกมภายใน
บริบทที่ไม่ใช่เกม คำว่า “gamification” กลายเป็นคำศัพท์
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ปัจจุบัน บริษัทสตาร์ทอัพและบริษัทระดับองค์กรหลายแห่งแนะนำการทำให้เป็นเกมในผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้ใช้ Gamification ช่วยให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่สำคัญ — นำผู้ใช้ไปสู่การตัดสินใจที่ธุรกิจต้องการให้ทำ
ทำไมธุรกิจถึงแนะนำ gamification?
อารมณ์ของผู้ใช้มีบทบาทอย่างมากต่อวิธีที่ผู้ใช้คิดและรู้สึกเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ การตอบสนองทางอารมณ์เชิงบวกจากการใช้ผลิตภัณฑ์มีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ความพึงพอใจของผู้ใช้ที่ดีขึ้น Gamification ใช้งานได้เพราะดึงดูดผู้ใช้ทางอารมณ์ (กระตุ้นอารมณ์และความรู้สึกของผู้ใช้) การเล่นเกมที่ออกแบบมาอย่างดีจะกระตุ้นโดปามีน มันทำให้ผู้คนรู้สึกมีความสุขและตื่นเต้นเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์ ความรู้สึกเหล่านี้ทำให้ผู้ใช้ใช้ผลิตภัณฑ์ต่อไปและส่งผลดีต่ออัตราการรักษาผู้ใช้ ผู้ใช้กลับไปที่ผลิตภัณฑ์เพื่อรับอารมณ์เชิงบวกส่วนใหม่
พวกเราส่วนใหญ่ชอบเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นเกมกีฬา เช่นเบสบอลที่เราเล่นในสนามกีฬาหรือเกมดิจิทัลบนคอมพิวเตอร์ เกมมีศักยภาพที่จะกลายเป็นส่วนสำคัญที่เกี่ยวข้อง: Gamification ดึงดูดลูกค้าและพนักงานได้อย่างไร
จิตวิทยาของการเล่นเกม
จิตวิทยามีอยู่ในทุกกิจกรรมที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้ใช้ และการเล่นเกมก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น เมื่อเกมฟิเคชั่นได้รับการแนะนำโดยธรรมชาติในผลิตภัณฑ์ จะไม่บังคับให้ผู้ใช้ตัดสินใจ แต่จะชี้นำพวกเขาไปสู่การตัดสินใจนั้น ผู้ใช้ไม่คิดว่าพวกเขาจำเป็นต้องทำงานประจำให้เสร็จ แต่คิดว่าพวกเขาเล่นเกมที่งานเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ผลิตภัณฑ์
ต่อไปนี้เป็นแรงผลักดันทางจิตวิทยา 4 ประการที่สามารถช่วยให้คุณสร้างเกมที่ดีได้
1. รางวัล
Nir Eyal นักลงทุนและนักเศรษฐศาสตร์เชิงพฤติกรรมได้พัฒนาวิธีการที่เรียกว่าHook Model แบบจำลองอธิบายการสร้างพฤติกรรมที่เป็นนิสัยผ่านวงจรการวนซ้ำสี่เฟสซึ่งประกอบด้วยสิ่งกระตุ้น การกระทำ รางวัล และการลงทุนอย่างต่อเนื่อง โดยพื้นฐานแล้ว Hook Model นั้นเกี่ยวกับการสร้างนิสัยของผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม เป็นไปได้ที่จะสร้างนิสัยดังกล่าวได้ก็ต่อเมื่อผู้ใช้ได้รับรางวัลที่มีค่าเท่านั้น ดังนั้น สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าอะไรเป็นตัวขับเคลื่อนพฤติกรรมของลูกค้าและอะไรที่สำคัญสำหรับพวกเขา
ตัวอย่างง่ายๆ อย่างหนึ่งของวงจรพฤติกรรมที่เป็นนิสัยสามารถ
พบเห็นได้ในร้านกาแฟหลายแห่ง ลูกค้าจะได้รับตราประทับใหม่ทุกครั้งที่ซื้อกาแฟในเครือใดสาขาหนึ่ง ลูกค้ารู้ว่าพวกเขาจะได้รับกาแฟฟรีเมื่อสะสมแสตมป์ได้จำนวนหนึ่ง ดังนั้นพวกเขาจึงภักดีต่อเครือนี้
ในผลิตภัณฑ์ดิจิทัล คุณสามารถใช้กลไกที่คล้ายกันได้ เช่น เพิ่มคะแนนสะสมในผลิตภัณฑ์ที่ผู้ใช้สามารถแลกเป็นส่วนลดหรือแนะนำระดับการเป็นสมาชิกที่แตกต่างกันสำหรับงานที่สำเร็จในจำนวนต่างๆ กัน (เช่น ทองสัมฤทธิ์ เงิน และทอง) ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้สัมพันธ์กัน รางวัล (เช่น ส่วนลด 5%, 10%, 15%)
ที่เกี่ยวข้อง: 3 เหตุผลลับว่าทำไมแบรนด์ของคุณถึงต้องการโปรแกรมรางวัล
2. ความรู้สึกของความสำเร็จ
ความรู้สึกของความสำเร็จเป็นหนึ่งในปัจจัยขับเคลื่อนทางจิตวิทยาที่ทรงพลังที่สุดของพฤติกรรมมนุษย์ ผลกระทบ Zeigarnik ซึ่งตั้งชื่อตามนักจิตวิทยาโซเวียตBluma Zeigarnikกล่าวว่าผู้คนจำงานที่ไม่เสร็จหรือถูกขัดจังหวะได้ดีกว่างานที่เสร็จแล้ว การเตือนผู้ใช้อย่างสง่างามว่าพวกเขายังมีงานบางอย่างอยู่ระหว่างดำเนินการ คุณจะกระตุ้นให้พวกเขาทำงานนี้ให้สำเร็จ
ตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่งของเอฟเฟกต์ Zeigarnik ในผลิตภัณฑ์ดิจิทัลคือแถบความคืบหน้าที่แสดงภาพความคืบหน้าของผู้ใช้ในงานที่พวกเขาได้เริ่มไปแล้ว ตัวอย่างเช่น อาจเป็นความก้าวหน้าในการเรียนรู้ทักษะหรือภาษาใหม่ การเรียนรู้ภาษาใหม่เป็นงานที่ยิ่งใหญ่ โดยแบ่งเป็นขั้นตอน แสดงให้ผู้ใช้เห็นความก้าวหน้าไปสู่เป้าหมายและเพิ่มความตั้งใจที่ขี้เล่น คุณจะกระตุ้นให้พวกเขาทำงานให้เสร็จ
อีกตัวอย่างหนึ่งคือการแนะนำความสำเร็จครั้งสำคัญในการออกแบบผลิตภัณฑ์ ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์สามารถมีระบบของระดับที่ผู้ใช้ผ่าน (เริ่มต้นด้วยระดับหนึ่งและเลื่อนไปยังระดับ 10) เมื่อทุกระดับถัดไปมีความท้าทายมากกว่าระดับก่อนหน้า ผู้ใช้จะกระตุ้นให้ทำงานหนักยิ่งขึ้นเพื่อบรรลุเป้าหมายต่อไป ทุกครั้งที่ผู้ใช้ไปถึงระดับถัดไป พวกเขาสัมผัสได้ถึงความสำเร็จในเชิงบวก ซึ่งสร้างนิสัยเชิงบวกในการใช้ผลิตภัณฑ์
3. จิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน
มนุษย์มีการแข่งขันโดยธรรมชาติ การแข่งขันถูกหลอมรวมเข้าไปใน DNA ของเรา การแข่งขันกับผู้อื่นสามารถเพิ่มแรงจูงใจ ของเรา และปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน นักจิตวิทยามักเรียกการแข่งขันว่าเป็น “สิ่งจูงใจภายนอก” เนื่องจากแรงจูงใจในการทำงานบางอย่างให้สำเร็จนั้นมาจากภายนอกมากกว่าภายใน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เมื่อผู้คนเห็นว่าคนอื่นๆ ปฏิบัติตนอย่างไรในกิจกรรมบางอย่าง มันกระตุ้นให้พวกเขาทำงานหนักขึ้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น แต่ทันทีที่การแข่งขันสิ้นสุดลง พวกเขาอาจหยุดทำเช่นนั้น
ลีดเดอร์บอร์ดเป็นตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่งของนักแข่งคนนี้จากโลกแห่งความเป็นจริง ลีดเดอร์บอร์ดช่วยให้เราตัดสินได้ว่าใครทำงานได้ดีที่สุดในกิจกรรมหนึ่งๆ แต่ก็เป็นไปได้ที่จะรวมลีดเดอร์บอร์ดในผลิตภัณฑ์ดิจิทัลเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ทำงานบางอย่างให้สำเร็จ ตัวอย่างเช่น การแนะนำลีดเดอร์บอร์ดในแอปติดตามการออกกำลังกาย แสดงว่าคุณสนับสนุนให้ผู้ใช้ปรับปรุงผลการฝึกของตน เทคนิคนี้สามารถผลักดันให้ผู้ใช้บรรลุความเชี่ยวชาญในแบบฝึกหัดเฉพาะ เมื่อผู้เล่นเชี่ยวชาญในเกมนี้และได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น พวกเขายังได้รับการตอบรับเชิงบวกจากชุมชนอีกด้วย
ที่เกี่ยวข้อง: Gamification แตะโดยนายจ้างบางรายเพื่อรับสมัครผู้สมัคร
แนะนำ 666slotclub / hob66